E스포츠가되는데도 조건이 있다

e스포츠가되는데도 조건이 있다

e스포츠가되는데도 조건이 있다

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e스포츠가되는데도 조건이 있다


 

요즘에는 어디서든 게임과 관련된 정보를 접할 수 있습니다. 유명 연예인들이 게임 광고에 출연하는 모습을 볼 수 있습니다. 케이블 방송이 아닌 공중파 방송에서도 화장품, 전자 제품, 의류 광고처럼 게임 광고를 자주 접하는 시대가 되었습니다. 불과 몇 년 전만 해도 게임 광고가 공중파 방송에 나오리라고 생각한 사람은 없었습니다. 게임은 어느덧 우리 사회 깊숙이 들어왔습니다.

대중교통을 이용하면 버스나 지하철 곳곳에 게임 광고판이 붙어 있다는 사실을 알 수 있습니다. 지인들은 새로운 게임을 시작했다며 같이 해보지 않겠느냐고 권유합니다. 직장인들은 출퇴근 시간과 쉬는 시간을 이용해서 스마트폰으로 게임을 즐깁니다. 거리에는 PC방이 즐비합니다. 메신저 서비스는 게임과 연동해 새로운 게임을 계속 추천합니다. 마음만 먹으면 언제 어디서든 게임을 할 수 있는 게임 시대가 되었다고 해도 과언이 아닙니다.

게임 제작, 개발과 관련한 서비스를 제공하는 유니티 코리아에 따르면, 2016년 2분기 동안 유니티 기반으로 출시된 게임의 숫자는 전 세계 23만 개라고 합니다. 한 해에 이렇게 많은 게임이 출시된다는 사실에 놀랍기도 한데, 게임을 좋아하는 사람에게는 기쁜 소식입니다.

이를테면 하루 평균 100개의 게임이 출시된다고 가정해봅시다. 게임 마니아 A군은 오늘도 게임을 즐기고 있습니다. 같은 게임을 오랫동안 하지 못하고 금방 질리고 마는 A군은 내일은 무슨 게임을 할지 걱정할 필요가 없습니다. 하룻밤 자고 일어나면 새로운 게임 100개가 A군 앞에서 꼬리를 흔들고 있을 테니까요. A군은 게임 하느라 지친 몸을 침대에 붙이며 잠에 듭니다. '내일은 어떤 게임을 해볼까?'라는 즐거운 고민을 하면서 말입니다.

물론 새로운 게임을 찾고 즐기기 위해서는 게임을 찾는 데 수고를 들여야 하고, 물리적, 정신적 비용이 만만치 않게 들겠지만 돈과 시간의 여유만 있다면 매일 새로운 게임을 즐길 수 있습니다. 우리는 평생 게임을 해도 모든 게임을 다 즐길 수 없는 게임의 홍수 속에서 살고 있습니다.

한 해에 출시되는 수많은 게임 중에 e스포츠 종목이라고 부를 수 있는 게임은 많지 않습니다. 30년 가까이 된 e스포츠 역사에서 큰 인기를 구가하는 게임은 손에 꼽을 정도입니다. 그렇다면 게임의 어떤 요소로 인해 어떤 게임이 e스포츠 종목이 되는 것일까요? 여러 기준이 있을 수 있지만 크게 두 가지 측면에서 e스포츠의 필수 조건에 대해 알아보겠습니다.

 

대중성


첫째, 대중적이어야 합니다. 자본주의 사회는 수요와 공급이 균형을 이루며 유지됩니다. 예를 들어 서울에 사는 B양이 어느 날 고급 브랜드 뺨치는 예쁜 옷을 만들었다고 주장합니다. B양은 고민 끝에 이 옷에 100만 원의 가격을 매겨 동대문 시장에 진열했습니다. 사람들은 쇼핑을 하다가 100만 원짜리 옷을 보며 눈이 휘둥그레집니다. 여기가 동대문 시장인지 백화점인지 착각이 들 겁니다. 여기저기 옷을 둘러보고는 100만원의 가치는 없다고 판단하며 자리를 뜹니다. 무슨 이런 옷이 100만 원이나 하느냐고 투덜대면서 말이죠. B양은 당황합니다. 본인이 생각하기에는 100만 원의 가치가 있다고 생각하는데, 고객은 전혀 그렇게 생각하지 않았습니다. 공급자와 수요자의 생각이 다른 것입니다. B양은 어쩔 수 없이 가격을 떨어트리기를 반복하다가 수요자가 합리적이라고 판단하는 금액까지 가격을 낮출 것입니다.

다시 자리를 옮겨 e스포츠 시장을 살펴보겠습니다. 수요와 공급의 관점에서 e스포츠의 공급자는 누구일까요? 게임을 만드는 게임 회사, 대회나 리그가 개최될 수 있도록 상금과 진행 비용을 후원하는 기업, 게임을 중계방송하고 원활한 진행을 돕는 방송국, 협회 등이 있습니다. 오늘도 밤을 새워가며 연습을 하는 프로게이머와 아마추어 선수들도 있습니다.

그렇다면 수요자는 누구일까요? 게임을 좋아하는 일반 대중입니다. PC방에서 게임을 하는 사람들, e스포츠 경기를 관람하러 경기장으로 찾아오는 팬들, 경기 결과에 대해 인터넷 광장에서 토론하고 게임에 대한 2차 콘텐츠를 생산하는 익명의 사람들입니다. 이런 수요자가 많으면 많을수록 그 게임은 e스포츠에 가까워집니다. 수요자가 찾지 않는 게임은 e스포츠가 될 수 없습니다. 게임 개발자가 아무리 우수한 게임을 만들었다고 호소해도 유저들이 플레이하지 않는다면 그 게임은 흥행할 수 없습니다. B양이 아무리 100만 원짜리 가치가 있는 옷이라고 주장해도 팔리지 않았던 것과 같습니다.

우리나라에서 스타크래프트와 리그 오브 레전드가 e스포츠를 대표하는 국민 게임이 될 수 있었던 이유는 많은 사람들이 즐기기 때문입니다. 텔레비전으로 경기를 시청하고 경기장에 찾아가서 응원도 하면서 선수들의 플레이 하나하나에 열광하기 때문입니다. e스포츠로서 성공하기 위해서는 많은 사람들이 즐길 수 있는 게임이어야 하는 게 필수 조건입니다. 게임 회사에서 의도하든 의도하지 않았든 대중성은 e스포츠로 발돋움하는 데 무엇보다 중요한 요소입니다.

 

승패를 가릴 수 있을 것


둘째, 승패를 가릴 수 있는 게임이어야 합니다. 스타크래프트, 리그 오브 레전드 이외에도 수많은 게임은 저마다의 특색으로 인기를 끌었습니다. 리니지, 월드 오브 워크래프트, 메이플스토리, 디아블로와 같은 게임은 e스포츠 종목 못지않게 많은 사람들이 즐기고 있는 게임입니다. 월드 오브 워크래프트는 한번 게임을 시작하면 자리를 비울 수가 없어서 게임을 하면서 식사를 해야 하고 볼일도 컴퓨터 앞에서 볼 수밖에 없다는 우스갯소리가 있을 정도로 오랫동안 유저들의 몰입을 유도합니다. 이런 게임들은 대부분 유저가 캐릭터를 만들고 캐릭터를 키우는 게임입니다. 게임 장르로 분류하면 MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game)볼 수 있습니다. MMORPG는 끝이라는 개념이 모호한 게임 장르입니다. 유저의 시간 투자에 따라서 끊임없이 캐릭터를 성장시킬 수 있고 아이템을 구하거나 업그레이드할 수 있습니다.

많은 유저들이 MMORPG를 즐기고 있지만 이를 e스포츠라고 부르지는 않습니다. 승패를 가리기가 어렵기 때문입니다. 우리가 흔히 생각하는 스포츠들은 승패가 명확합니다. 야구, 축구, 농구, 배구, 하키 등을 생각해보면 이해하기가 쉽습니다. 경기가 끝나면 항상 승자와 패자가 나누어집니다. 간혹 무승부 경기도 있지만 일반적으로 승패가 구분됩니다.

자신이 좋아하는 팀이 이기기를 바라는 마음은 경기에 몰입하고 집중하게 만듭니다. 그러나 MMORPG에서 승패를 가리기는 쉽지 않습니다. 시간을 정해놓고 누가 더 몬스터를 많이 잡는지, 캐릭터끼리 결투를 벌여서 누가 이기는지 등 완전히 승패를 가릴 방법이 없다고 할 수는 없지만, 이는 기본적인 MMORPG의 속성과 동떨어지기에 인기를 끌 확률은 희박합니다. 관중들은 경기를 보다 지쳐서 자리를 떠나고 말 것입니다. 대중적인 게임이면서 동시에 박진감 넘치는 승부를 볼 수 있는 게임이어야 e스포츠가 될 수 있습니다.

게임 개발자가 자기 게임을 반드시 e스포츠 종목으로 만들고, 전 세계인의 사랑을 받게 하려면 어떻게 해야 할까요? 먼저 누구나 게임을 쉽게 접할 수 있도록 간단하고 재미있는 게임을 만들어야 합니다. 그리고 게임을 통해 승부의 긴장감과 희열을 느낄 수 있게 만들면 됩니다. 말은 쉽지만 실제로 이런 게임을 만들기는 아주 어렵습니다. 시대에 따라서 재미의 기준이 변하고 유저들의 생각도 변하기 때문입니다. 스타크래프트, 리그 오브 레전드, 오버워치를 넘어 다음에는 어떤 게임이 e스포츠를 들썩이게 만들지 기대됩니다. 손오공티비

 

 

 

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